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BG大游动画频道-动画城

  BG大游中国动画学会2004年的年会今天在北京召开,这是六年之后在北京召开的第二次年会。这次年会得到北京的会员单位和动画界朋友的支持和协助,在此深表谢意。

  2004年是一个“动画年”,从政府领导部门到社会各界都非常重视动画,不论在政策措施上、舆论宣传上、具体活动上,都形成社会热点。大家关心并支持我国动画产业的发展,这对于我们从事动画创作和产业的同仁来说,的确深受鼓舞。一年来,在共同努力下取得了不少新的成绩。但是,我国的动画产业,毕竟还在起步阶段,产业结构和市场机制都不很成熟,在发展过程中还存在许多问题和困难,这也是我们过去每次年会和这次年会要继续深入研究的议题。

  今年3月29日,国家广电总局召开了“全国影视动画工作暨动画片题材规划会议”,徐光春总局长的总结讲话和赵实副总局长关于《解放思想,创新体制,加快发展影视动画产业》的报告,对发展我国动画产业的有利形势、存在问题和前进方向,提出十分明确的指导性意见。特别是在会议之后,正式颁发了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》的文件,这是政府领导以行政的手段加大了对发展动画产业的力度,这在我国动画业发展历史上还是第一次。

  今年五月,广电总局发出了《关于对国产电视动画片实行题材规划的通知》。下半年广电总局又相继批准了北京动画频道、上海炫动卡通卫视、湖南金鹰卡通卫视三个上星动画频道。年底,广电总局正式命名北京、上海、湖南等八个动画生产基地BG大游,和中国传媒大学、北京电影学院、吉林艺术学院动画学院、中国美术学院等四个动画教育基地。同时,广电总局还宣布2005年举办首届国际动漫节。

  上述一系列举措,充分说明政府对推进动画产业的发展,已开始了具体的行动。尤其是“24条”的公布实施,在动画界产生了很大的影响,增强了大家的信心和勇气,而且也调动了社会其他方面对参与动画片制作经营的积极性。这就为我国动画产业的发展创造了良好的条件。

  今年国产动画片实际完成总量约23800多分钟。总产量虽然低于去年,但是,准备制作或开始投产的动画片总量已有数百部。当然在运作过程中会有不小的变数,这也反映了大家对投资制作动画片的积极性已经十分高涨。它预示着国产动画片将会出现全面发展的新局面。

  纵观今年国产动画片的质量和效果,也取得了不少可喜的成绩和经验,出现了一批有影响的作品,如中央电视台动画部摄制的52集动画片《梦里人》,这是一部经过几年精心制作,导演在质量上从严要求,于今年全片竣工的大型作品。它是继《我为歌狂》之后,又一部描写年轻人生活的青春动画片,这个题材在青少年中己有广泛影响。上海美术电影制片厂今年推出的52集动画片《东东》,是一部反映当代中国少年生活的动画片。故事有时代气息,比较贴近现实生活,艺术风格上也有新意。值得向大家介绍的是,该片用五方入股、共同投资的形式,其中除了几家公司外,还包括导演制片和后期音乐制作这两个创作团队,他们以薪酬入股,两个团队各占14%的比例,把个人利益和动画片的成败捆绑在一起,这对提高工作效率、保证艺术质量起到了明显的积极作用。这种做法,在动画片生产中恐怕还是第一次,这也是在市场经济中,深化改革的一个新的突破BG大游。上海今日动画影视制作公司的大型动画系列片《中华小子》,该片以中国少林寺为背景,描写三个身怀绝技的少年英雄。该片采用一种新的中国风格,同时吸收外国动画的创作理念。因此,仅仅5分钟的样片,就在戛纳电影节上受到许多外国片商的青睐。在738部动画片中,该片的浏览率排名第五,结果被法国、加拿大、德国等电视台购买了电视播放权,获得了较好的经济效益。

  中央电视台、中国国际电视总公司辉煌动画公司制作的104集《三毛》系列,今年已经启动,第一套《三毛流浪记》已经开始制作,这部重现著名漫画家张乐平创造的三毛形象的动画片,一定会受到社会关注。

  此外,湖南三辰卡通集团继续拍摄完成的365集动画片《蓝猫运动系列》、上海文广新闻传媒集团与北京东译云洋文化发展有限公司联合摄制的200集动画片《虫虫》、红线女艺术中心和珠江电影制片厂联合摄制的粤剧动画电影《刁蛮公主戆驸马》、武汉江通动画股份有限公司今年完成的26集动画片《天上掉下猪八戒》、上海堤尼卡通艺术公司制作的52集三维动画片《魔魔岛》、深圳光彩文化传媒公司首批完成的60集动画片《绝对拯救》,以及广东爱威影音制作有限公司制作的200集动画片《神探威威猫》等等,都是今年动画银屏上的一批新作。

  还有正在策划或者已进入前期创作的大型动画作品,主要有中央电视台的52集《小鲤鱼跳龙门》、上海美影的动画影院片《勇士》、北京电影学院的动画影院片《小兵张嘎》、《心中之王》,以及中国美术学院等单位合拍的动画影院片《嫦娥奔月》等BG大游。

  正在筹拍的中外合拍片,有中、日、韩三方合作的动画影院片《金玉凤凰》、深圳与香港凤凰卫视合拍的40集动画系列片《奥运故事》等等,都是今年开始的新的合作项目。

  今年,来自动画院校的艺术性短片,也有不少佳作,主要有北京电影学院动画学院的《生活原来是这样的》、南京尚美学院的《化蝶》、吉林艺术学院动画学院的《洛神》、中国美术学院的《潘天寿》等,都是获奖的优秀作品。北京电影学院动画学院每年举办的“学院奖”,已经举办了三届,对推动动画院校学生的短片创作,已产生了广泛的影响。

  举办动漫会展可说是一年比一年火热,今年似乎达到了高潮,据不完全统计,今年全国动漫展不下30余个。大都集中在“五一”、“暑假”、“国庆”期间,吸引了亿万青少年观众,这也是营造今年动画热的一个重要因素。今年,比较有影响的动漫展,有 “东方国际原创动画漫画嘉年华”、“首届中国青少年动漫艺术博览会”、“第六届上海动漫展”、“第二届上海国际城市动漫画展”和“第六届世界动漫大会”等。此外,由常州市人民政府主办的“国际卡通数码艺术周”和由洛阳市人民政府主办的“2004中国洛阳国际动漫节”等,都各有特点,特别是常州市的卡通数码艺术周,为打造城市品牌,耗资千万,这种对动漫产业的无比热情,真是难能可贵的。

  动漫会展的兴起,对动漫产业也是一种动力,但如何把它办好,必须总结经验,目前存在的几个问题是值得研究的。

  一是动漫展必须以产业为基础。只有产业兴旺发达,动漫展才能更加繁荣。目前,我国动画制作业还不十分发达,就是漫画业也停留在群众自娱自乐的阶段,没有形成有规模的漫画制作公司和漫画集团。这方面,我们不如香港、台湾,更不如日本。香港因为漫画创作和出版特别发达,今年“第六届漫画节”规模巨大,五天观众达30多万人次,总收入有三亿余港元。日本是动漫大国,2003年举办的“第64届东京漫画节”,在相当于12个足球场的展馆中,有3万6千个团体机构参加了展出,在三天活动中,包括来自世界各国的书商和观众,共达46万人。而我国的动漫展,参展的大都是一些小型的同人志和漫画社,没有大型动画公司,也没有大型漫画企业,规模很难搞大。

  二是缺乏有经验的动漫会展人才。有的举办方不懂动漫、不了解动漫这个行业的特点,要搞好动漫展的确是很困难的。

  三是目前会展太多、太散,在地区和时间上又常常集中和重叠,缺乏联手整合,必然造成参展商和观众的分流,资源浪费。而且每个动漫展似乎互相拷贝,相差无几。总是名人作品展、画家签名售书、现场漫画比赛、COSPLAY等一套,如果没有创新,人气也会低落。

  所以我们有些以营利为目的商业性动漫展,原先打算从销售展台和门票收入来获得利润,结果亏本,有的弄得不欢而散。过去我们的媒体对动漫展的报导,都是一片叫好,为动漫展加油助阵。今年媒体也开始冷静分析,甚至对当前国内动漫展的现状,提出“病得不轻”和“虚热”的忠告。因此,要从我国动漫产业的实际情况出发,更加理性地分析,不断更新理念BG大游,改变策略,形成合力,使我们的动漫展更加有效、更加健康地发展起来,使他真正成为我国动漫产业的一个重要的组成部分。

  动漫与游戏在文化产业发达的国家和地区早就形成动画——漫画——游戏三位一体的循环产业链,把这一连体产业做大做强。

  我国的游戏业虽然起步较晚,但发展迅速,在短短三、四年间,已初具规模。2003年全国网游出版市场实际销售达13.2亿元,拥有用户1300多万,85%是青少年群体。较上一年增长近五成。仅今年上半年销售额已经达到15.5亿元,同比增长近90%。如下半年继续保持这样的增速,我国有可能成为世界上最大的网游市场。

  网络游戏所以能发展的如此顺利而快速,主要得益于它的消费市场巨大,而且不断增长;同时,它的营利模式也比较规范、稳定。所以,游戏业的发展前景十分看好,它对动画业也是一股不小的动力。

  1、从代理运营逐渐向自主开发方向发展。国内几家大的网络公司已纷纷自主开发游戏软件BG大游。去年上海盛大开发的《神迹》和北京金山开发的《封神榜》,今年都已投放市场。今年上海美影拍摄的《隋唐英雄传》决定与堤尼卡通艺术有限公司合作开发游戏软件,计划于明年6月公开测试。

  2、大力发展民族网络游戏,树立中国品牌。为了弘扬民族文化,改变游戏市场外国软件一统天下的局面,政府决定实施“中国民族网络游戏出版工程”,计划从2004-2008年五年内,完成100种自主开发的大型民族网络游戏。首批《傲世》、《快乐西游》、《英雄年代》等21种游戏作品列入了开发计划。

  3、制作精品游戏,进军海外市场。目标软件(北京)有限公司自主开发的游戏《复活:秦殇前传》,这是一款公认的国产精品,在市场上已创造销售佳绩。今年,该公司已与英国著名游戏厂商GMX Media签约,将由英国公司在欧洲发行该游戏的英文版。这将是中国游戏首次进入欧洲市场。这虽然仅仅是开始,却显示出中国游戏能够进军世界市场的能力和信心。

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